Hytale Modding
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Modellierung & Texturierung / Kunstwerke

Informationen zu 3D-Modellierung, Texturierung und Kunstwerken in Hytale.

Modellierung/Texturen

Hytale bietet umfassende Unterstützung für die 3D-Modellierung und die Erstellung von Texturen mit speziellen Tools und Workflows, die darauf ausgelegt sind, den unverwechselbaren visuellen Stil des Spiels zu bewahren und gleichzeitig Entwicklern mehr Möglichkeiten zu bieten.

Aktuelle Mod-Erstellungs-Werkzeuge

Blockbench

Hytale benutzt Blockbench als Haupttool für die 3D-Modellierung und Animationen:

  • Offizielle Unterstützung: Wird fürs "erstellen von Hytale Models, Texturen und Animationen" verwendet
  • Besonderes plugin: Hytale wird ein dediziertes Blockbench plugin haben, dass so früh wie möglich veröffentlicht wird
  • Direkte Kompatibilität: Das Plugin erlaubt es Erstellern "Hytale-kompatible Modelle, Texturen und Animationen direkt in Blockbench" zu erstellen
  • Ersetzt ältere Tools: Ersetzt den alten Hytale Model Maker vollständig, um etablierte kreative Arbeitsabläufe in der Community besser zu unterstützen
  • Sicherheitsfunktionen: Sie können nur Dinge hinzufügen, die mit der Software kompatibel sind, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass etwas kaputt geht.

Modellbeschränkungen

Geometrie-Typen

Die überwiegende Mehrheit der Hytale Modelle ist auf bestimmte geometrische Primitiven beschränkt:

3D Elemente:

  • Blöcke
  • Quader
  • Boxen

2D Elemente:

  • Vierecke
  • Rechtecke
  • Ebenen (bestehend aus 2 Dreiecken)

Design-Philosophie

Diese Beschränkungen dienen mehreren Zwecken:

  • Leistungsoptimierung: sichert effizientes Rendering und Spielleistung
  • Konsistenter Kunststil: Behält die unverwechselbare visuelle Ästhetik von Hytale bei
  • Nahtlose Integration: Sorgt dafür, dass Mods besser mit dem Basisspiel harmonieren

Pixeldichte-Standards

Hytale verwendet unterschiedliche Pixeldichte für verschiedene Arten von Inhalten:

Standardeigenschaften

  • Blöcke: 32px Dichte
  • Spieler-Modelle: 64px Dichte
  • Mobs: Wahrscheinlich auch 64px Dichte
  • Spielerausrüstung: 64px Dichte (Waffen, Kosmetik, Rüstung, etc.)

Flexibilität

  • Falsche Dichte Behandlung: Die falsche Dichte kann dazu führen, dass Assets in der falschen Größe erscheinen, aber nicht zu Importfehlern führen
  • Keine strengen Einschränkungen: Pixelverhältnis, Drehung und Skalierung sind nicht eingeschränkt
  • Verzeihendes System: Die Tools sind so konzipiert, dass sie flexibel sind und die Kompatibilität beibehalten

Hytale Asset Editor

In-Game Editor

Der Asset-Editor ist ein umfassendes Werkzeug, das zusammen mit dem Spiel ausgeliefert wird.

  • Kommt mit dem spiel: ab Launch für alle verfügbar
  • External tool requirement: Does not support image editing, you must use external tools for texture creation
  • Data asset editing: Primary editor for working with Data Assets
  • Expanding capabilities: Currently supports most features, though has limitations around NPCs, worldgen, and interactions that will expand over time

Partikel Erstellung

The Asset Editor includes robust particle creation tools:

  • In-game creation: Particles are created directly in-game using the Asset Editor
  • Industry standard: Particle logic is robust and similar to Unity/Unreal particle systems
  • Event-driven: Particles can be spawned on events or interactions (like opening doors)
  • Entity attachment: Can attach particles to entities with specific attachment points
  • Dynamic movement: Supports particles moving with their anchor points
  • Time delays: Supports time-based particle effects and delays

Materialien

Optimierungsfokus

Hytale takes a different approach to materials compared to other engines:

  • Pre-optimized: Materials are very optimized and artists cannot create custom materials
  • Performance priority: This constraint ensures consistent performance across all content
  • Curated system: Maintains visual consistency while maximizing efficiency

Beste Praktiken

Asset Optimization

Haupt bedenken von Hytale's Entwickler Teams

  • Mindful resource usage: Be conscious of how many blocks/quads you use and texture file sizes
  • Avoid bloat: Goal is to prevent unnecessary asset bloat that could impact performance
  • Efficiency focus: Balance visual quality with technical constraints

Zukünftige Dokumentation

  • Best practice guide: A comprehensive "best practice" guide for art and modeling will be released at some point
  • Flexible boundaries: Most creative goals can be achieved without breaking anything in the system
  • Community-driven workflows: Tools are designed to support established creative workflows in the modding community

Integration with Development Pipeline

The modeling and texture art workflow integrates seamlessly with Hytale's broader development ecosystem:

  • Asset Editor compatibility: Models created in Blockbench work directly with the Hytale Asset Editor
  • Data Asset integration: 3D models can be configured and customized through Data Assets
  • Visual Scripting support: Models can be controlled and animated through Visual Scripting
  • Java plugin extensibility: Advanced model behaviors can be implemented through Java plugins
  • Particle integration: Models can have particles attached at specific points for enhanced visual effects

This integrated approach ensures that 3D modeling and texture art aren't isolated creative processes, but core components of Hytale's comprehensive development environment.