Hytale Modding
Modding d'Hytale

Prefabs

Documentation sur les Prefabs dans Hytale.

Écrit par Ben Cressman

Introduction

Les Prefabs sont le moyen pour Hytale de créer des structures réutilisables.

Il y a quelques concepts fondamentaux à comprendre sur les prefabs :

  • Les utilisateurs interagissent avec les prefabs via un monde d'édition de prefab.
  • Les Prefabs sont les structures physiques dans le monde du jeu, et sont sauvegardés en fichiers JSON.

Comment créer un Prefab

Consultez la section "Problèmes Connus" à la fin de ce guide si vous rencontrez des problèmes.

  1. /editprefab new <nom du monde> pour créer un nouveau monde d'édition de prefab : /editprefab new my_prefab_world
    • Notez que my_prefab est le nom du monde, pas le prefab lui-même. Les mondes peuvent contenir de multiples prefabs.
  2. Construisez ce que vous voulez dans le monde d'édition de prefab.
  3. Utilisez la brosse de sélection pour sélectionner la zone que vous voulez enregistrer en tant que prefab.
  4. /prefab save pour enregistrer la structure en tant que prefab.
  5. /editprefab exit pour quitter le monde d'édition du prefab.
  6. À l'aide de la brosse Coller, appuyez sur 'e' sur votre clavier pour sélectionner le prefab que vous venez de créer. Il sera dans le menu déroulant "serveur", qui peut être sélectionné en haut à droite du menu.
    • Vous pouvez également le sélectionner avec /prefab list et en sélectionnant le prefab que vous venez de créer.

Il y a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire avec les prefabs ; il s'agit simplement du fonctionnement de base. Continuez à lire pour plus d'informations.

Commandes

Il y a deux commandes principales pour les prefabs, /prefab et /editprefab.

Cette liste ne couvre pas les différentes options pour chaque commande. Vous pouvez utiliser le flag --help à la fin de n'importe quelle commande pour voir les options disponibles, par ex. /prefab save --help, ou utilisez /help dans le jeu et trouvez les commandes prefab et editprefab.

/prefab

Cette commande permet à l'utilisateur d'interagir avec un fichier de prefab existant.

Sous-commandes :

  • save
    • Sauvegarde le prefab vers le système de fichiers.
  • load
    • Charge le prefab dans le jeu.
  • delete
    • Supprime le prefab du système de fichiers.
  • list
    • Liste tous les prefabs du système de fichiers.

/editprefab

La commande /editprefab est utilisée pour créer ou éditer la structure physique dans le jeu que le prefab contient.

Sous-commandes :

  • exit
    • Quitte le monde d'édition du prefab actuel.
  • load
    • Crée un nouveau monde d'édition de préfab pour y coller un prefab existant.
  • new
    • Crée un nouveau monde d'édition de prefab pour créer un nouveau préfab à partir de rien.
  • select
    • Sélectionne la zone du prefab que l'utilisateur regarde (dans les 200 blocs).
  • save
    • Enregistre le prefab courant en utilisant la zone existante, ou la zone actuellement sélectionnée.
  • saveui
    • Ouvre l'interface utilisateur de sauvegarde pour le monde actuel, permettant à l'utilisateur d'interagir avec tous les prefabs présent dans le monde.
  • kill
    • Fais disparaître toutes les entités dans le prefab actuellement sélectionné.
  • saveas
    • Enregistre le prefab sélectionné dans un nouveau fichier.
  • setbox
    • Définissez la boîte englobante du prefab actuellement sélectionné.
  • info
    • Informations générales sur le prefab actuellement sélectionné.
  • tp
    • Ouvre l'interface de téléportation pour se téléporter à un prefab dans le monde d'édition actuel.
  • modified
    • Liste tous les prefabs modifiés avec des modifications non enregistrées dans le monde en cours d'édition.

Problèmes connus

  • Après avoir sauvegardé les modifications dans un prefab existant, le prefab ne reflète pas les changements dans le jeu.
    • Contournement : sortir et retourner dans le monde.
  • Lorsque vous collez un prefab, le prefab n'est pas toujours affiché avec précision.
    • Contournement : appuyez sur 't' sur votre clavier pour activer/désactiver le matériel affiché ; généralement au moins une vue est précise.
  • Erreurs /prefab delete avec Assert not in thread.