Hytale Modding
Información recopilada

Preguntas y Respuestas Técnicas del Desarrollador

Resumen integral de las ideas técnicas de los desarrolladores de Hytale que cubren arquitectura, modding, sistemas de juego y tecnología de desarrollo.

Preguntas y Respuestas Técnicas del Desarrollador

Esta extensa sesión de preguntas y respuestas con desarrolladores de Hytale revela detalles técnicos críticos acerca de la arquitectura del juego, filosofía de modding, sistema de mecánicas y enfoque de desarrollo.

Arquitectura Técnica

Infraestructura de red

  • Protocolo: Usa QUIC (UDP confiable con canales no fiables) en lugar de TCP
  • Compatibilidad del Servidor: Se ejecuta en cualquier plataforma que soporte Java 25
  • Método de Conexión: Inicialmente mediante conexión directa a una IP, un buscador de servidores está planeado después del lanzamiento
  • Capa de Datos: El formato actual de serialización será reemplazado después del lanzamiento
  • Rendimiento: Soporte multi-hilo - cada mundo tiene un hilo principal + ejecución en paralelo
  • Renderizado: OpenGL 3.3 para compatibilidad con Mac, potencial migración a Vulkan/Metal en el futuro
  • Tick Model: La tasa por defecto de ticks del servidor es de 30 TPS; se puede cambiar usando plugins del servidor.

Seguridad y Distribución

  • Sin Ejecución de Código del Lado del Cliente: Previene exploits de ejecución remota de código
  • Descargas Limitadas A: Archivos de configuración y recursos solamente
  • Distribución de Mods: Plataformas comunitarias (CurseForge, Modringth), sin mercado dentro del juego por ahora
  • Hospedaje de Servidores: Disponible día 1, no se requiere ningún acuerdo de negocio, solo EULA (Acuerdo de Licencia del Usuario Final) y ToS (Términos de Servicio)

Capacidades de Modding

Poder del Lado del Servidor

  • Acceso Completo mediante Java: Conexiones a bases de datos, peticiones web y funcionalidades Java
  • Librerías Personalizadas: Pueden crearse scripts con Lua, marcos de trabajo para Machine Learning o cualquier librería de Java
  • Modificaciones del Servidor: Código fuente compartido permite grandes modificaciones del servidor
  • Recarga Rápida: Soportado para la mayoría de tipos de recursos
  • Documentación: GitBook público planeado, aunque inicialmente será escaso

Creación de Contenido (Sin Necesidad de Código)

  • Generación de Mundo: Biomas y mapas personalizados sin utilizar Java
  • PNJ y Objetos: Configuraciones basadas en JSON
  • Recetas de Fabricación: Sistema basado en datos
  • Scripteo Visual: Reemplaza los bloques de comando, completamente controlado
  • Sistema de Prefabricado: Bloques de construcción sofisticado con editor dentro del juego

Modding Avanzado

  • Sistema de Combate: Sistema de interacciones basado en datos para ataques en cadena y habilidades
  • Cajas de Colisión Internas: Soporte para mecánicas de jefes más complejas (necesita mejoras)
  • Efectos de Estado: Sistema de Potenciadores / Debilitadores con efectos y estadísticas personalizadas
  • Interfaz Personalizada: La transición a NoesisGUI permite una potente personalización de la interfaz
  • Físicas de Bloques: Sistema selectivo (los árboles caen, pero los bloques colocados no)

Sistemas de Juego

Mecánicas Principales

  • Sistema de Resistencia: No hay hambre por defecto (pero puede ser moddeado)
  • Gravedad: Física selectiva en bloques - los árboles caen pero las construcciones pueden flotar
  • Iluminación: Reconstruido enormemente para arreglar inconsistencias en modelos / voxel
  • Altura de Mundo: Actualmente limitado, puede cambiar con actualizaciones en el almacenamiento voxel
  • Automatización: No hay un equivalente a la redstone al momento del lanzamiento (moddeable)

Sistema de Jugadores

  • Modelos de Personaje: Humanos por defecto, puede cambiarse en modo creativo
  • Avatares Multijugador: Controlados por el servidor (sin modelos personalizados en el multijugador)
  • Trajes: La personalización completa es posible ("puedes hacer un mod que te convierta en una papa")
  • Cambiaformas: Pociones de transformación existen para divertirse / modding

Mundo y PNJ

  • Sistema de Facciones: Un mundo vivo con interacciones dinámicas entre PNJ
  • Sistema de Aldeas: Planeadas aldeas dinámicas con relaciones y comportamientos
  • Carga de Chunks: Las entidades son desactivadas al estar fuera de la distancia de renderizado de todos los jugadores
  • Semillas: Generación de mundo mediante semillas compartidas es soportado

Filosofía de Desarrollo

Estrategia de Lanzamiento

  • La Prioridad es el Juego Base: El modo aventura es el enfoque principal, con una arquitectura para soportar modding
  • Deuda Técnica: Reconocido como necesario para el lanzamiento, compromiso con mejorarlo
  • Frecuencia de Actualización: Actualizaciones frecuentes previstas, especialmente después del lanzamiento
  • Política de Versiones: Siempre la última versión, pero los servidores pueden ejecutar versiones modificadas

Apoyo a la Comunidad

  • Apoyo a Creadores: Recompensas de desarrollo previstas para los colaboradores de la comunidad
  • Tutoriales: Tutoriales oficiales de modding planeados con socios
  • Integración de Retroalimentación: Un fuerte compromiso con las mejoras impulsadas por la comunidad
  • Accesibilidad: Diseñado para hardware de gama baja, requerimientos de sistema razonables

Herramientas y Documentación

  • Integración con Blockbench: Reemplaza el "Creador de Modelos de Hytale" personalizado
  • Herramientas de Machinima: Capacidades completas de creación de cinemáticas
  • Herramientas Creativas: Se prevé una revelación de las características de creación y construcción
  • Acceso a la Fuente: El código del servidor no estará ofuscado y podrán verse los comentarios de los desarrolladores

Soporte de Plataformas

  • Actualmente: Windows (principalmente)
  • Planificado: Soporte para Mac / Linux activamente en desarrollo
  • Realidad Virtual: No es factible en el futuro cercano
  • Rendimiento: Sin límite de cuadros, diseñado para la accesibilidad
  • Juego Sin Conexión: El modo de un solo jugador funciona sin conexión a internet

Monetización y Legalidad

  • Sin Pagar para Ganar (P2W): Compromiso firme en contra de las mecánicas P2W
  • Solo Cosméticos: Paquetes cosméticos de bajo precio para soportar infraestructura
  • EULA del Servidor: Los Términos de la política de monetización de servidores se están finalizando
  • Bloqueo QUIC: Problemas conocidos en algunas regiones, sin protocolo alternativo

Limitaciones Actuales

  • Sombreadores Personalizados: No soportados hasta que se encuentre una solución controlada
  • Limitantes de la Interfaz / Entradas: Se está ampliando pero actualmente restringido
  • Documentación: Escasa inicialmente, se mejorará durante el tiempo
  • Mods del Cliente: No hay ejecución de código del lado del cliente por seguridad
  • Placas de Nombre: Personalización actualmente limitada

Esta amplia base técnica posiciona a Hytale como una plataforma segura y extensible que permite a los creadores mantener el rendimiento, la accesibilidad y el compromiso con la mejora continua.