Hytale Modding
Informazioni consolidate

Q&A Sviluppo e Informazioni Tecniche

Riepilogo completo delle informazioni tecniche fornite dagli sviluppatori di Hytale su architettura, modding, sistemi di gioco e filosofia di sviluppo.

Q&A Sviluppo e Informazioni Tecniche

Questa vasta sessione di Q&A con gli sviluppatori di Hytale rivela dettagli tecnici critici sull'architettura del gioco, la filosofia di modding, i sistemi di gameplay e l'approccio di sviluppo.

Architettura Tecnica

Rete e Infrastruttura

  • Protocollo: utilizza QUIC (UDP reliable con canali unreliable) invece di TCP.
  • Compatibilità Server: Eseguibile su qualsiasi piattaforma che supporta Java 25
  • Metodo di connessione: inizialmente IP diretto, scoperta dei server prevista dopo il lancio
  • Livello dati: L'attuale formato di serializzazione personalizzato verrà sostituito dopo il lancio
  • Prestazioni: Supporto multi-core - ogni mondo ha un thread principale + esecuzione parallela
  • Rendering: OpenGL 3.3 per la compatibilità Mac, potenziale migrazione futura a Vulkan/Metal
  • Tick Model: La frequenza base di tick del server è di 30 TPS per impostazione predefinita; può essere modificata utilizzando i plugin del server.

Sicurezza e Distribuzione

  • Nessuna esecuzione di codice lato client: impedisce gli exploit di esecuzione di codice remoto.
  • Download limitati a: solo file di configurazione e risorse
  • Distribuzione delle mod: piattaforme della community (CurseForge, Modrinth), nessun marketplace immediato all'interno del gioco.
  • Hosting server: disponibile dal primo giorno, non sono richiesti accordi commerciali (solo EULA/TOS)

Potenzialità del modding

Potenza Lato Server

  • Accesso completo a Java: connessioni a database, richieste web, qualsiasi funzionalità Java
  • Librerie personalizzate: è possibile creare script Lua, quadri ML o qualsiasi libreria Java
  • Modifica del server: il codice sorgente condiviso consente modifiche significative al server.
  • Hot Reload: Supportato per la maggior parte dei tipi di asset
  • Documentazione: GitBook pubblico pianificato, anche se inizialmente sparso

Creazione Di Contenuti (Nessun Codice Richiesto)

  • Generazione dei mondi: Biomi e mappe personalizzati senza Java
  • NPCs e Items: configurazione basata su JSON
  • Ricette di Creazione: Sistema data-driven
  • Visual Scripting: Sostituisce i command-block, completamente isolati
  • Sistema Prefab: sofisticati elementi costruttivi con editor integrato nel gioco

Modding Avanzato

  • Sistema di combattimento: Sistema di interazione data-driven per catene e abilità di attacco
  • Sub-Hitbox: supporto per meccaniche complesse dei boss (da migliorare)
  • Effetti di Stato: Sistema Buff/debuff con effetti e statistiche personalizzati
  • UI Personalizzata: La transizione a NoesisGUI consente una potente personalizzazione dell'interfaccia
  • Fisica dei blocchi: sistema selettivo (gli alberi cadono, ma i blocchi posizionati no)

Sistemi Di Gioco

Meccaniche Principali

  • Sistema di Stamina: nessuna fame predefinita (può essere modificata)
  • Gravità: Fisica dei blocchi selettiva - gli alberi crollano, gli edifici possono fluttuare
  • Illuminazione: revisione completa per correggere le incongruenze tra modelli e voxel.
  • Altezza del Mondo: Attualmente limitato, potrebbe cambiare con gli aggiornamenti di archiviazione voxel
  • Automazione: Nessun equivalente redstone al lancio (moddabile)

Sistemi del giocatore

  • Modelli dei personaggi: umani per impostazione predefinita, modificabili in modalità creativa
  • Avatar multigiocatore: controllati dal server (nessun modello personalizzato in modalità multigiocatore)
  • Skins: Possibilità di personalizzazione completa ("modda te stesso in una patata")
  • Mutaforma: esistono pozioni di trasformazione per divertimento/modding.

Mondo & NPC

  • Sistema di fazioni: mondo vivente con interazioni dinamiche tra i personaggi non giocanti (NPC)
  • Sistemi di villaggio: villaggi dinamici pianificati con relazioni e comportamenti
  • Caricamento a chunk: le entità vengono scaricate quando escono dalla distanza di rendering di tutti i giocatori.
  • Seed: seed di generazione del mondo condivisibili sono supportati

Filosofia Di Sviluppo

Strategia Del Rilascio

  • Priorità del gioco base: la modalità Avventura è l'obiettivo principale, l'architettura del modding la supporta.
  • Debito tecnologico: riconosciuto come necessario per il rilascio, impegno al miglioramento
  • Frequenza di aggiornamento: Aggiornamenti molto frequenti previsti, soprattutto dopo il lancio
  • Politica sulle versioni: sempre l'ultima versione, ma i server possono eseguire versioni modificate.

Focus sulla Comunità

  • Supporto ai creatori: ricompense per lo sviluppo previste per i contributori della community
  • Tutorial: tutorial ufficiali sul modding pianificati con i partner
  • Integrazione dei feedback: forte impegno nei confronti dei miglioramenti guidati dalla community
  • Accessibilità: Progettato per hardware di fascia bassa, requisiti di sistema ragionevoli

Strumenti E Documentazione

  • Integrazione Blockbench: sostituisce "Hytale Model Maker"
  • Machinima Tools: Piena capacità di creazione cinematografica
  • Strumenti creativi: importante rivelazione in programma per le funzionalità di costruzione/creazione
  • Accesso al codice sorgente: Il codice del server non sarà offuscato e conterrà commenti degli sviluppatori

Supporto alle piattaforme

  • Attuale: Windows (principale)
  • Pianificato: Supporto Mac/Linux attualmente in sviluppo
  • VR: Non fattibile nel prossimo futuro
  • Prestazioni: framerate illimitato, progettato per garantire l'accessibilità
  • Gioco offline: Il giocatore singolo funziona senza connessione internet

Monetizzazione e Aspetti Legali

  • Nessun Pay-to-Win: Impegno aziendale contro la meccanica P2W
  • Solo cosmetici: confezioni di cosmetici a basso prezzo per sostenere le infrastrutture
  • EULA del server: Termini in fase di definizione per le politiche di monetizzazione dei server
  • QUIC Blocking: Problema riconosciuto in alcune regioni, nessun protocollo alternativo

Limitazioni Attuali

  • Shaders personalizzati: Non supportato fino a quando non è stata trovata una soluzione per il sandboxing
  • Limitazioni dell'interfaccia utente/input: in fase di espansione, ma attualmente soggette a restrizioni
  • Documentazione: Sparsa inizialmente, migliorerà nel tempo
  • Modifiche client: nessuna esecuzione di codice lato client per motivi di sicurezza
  • Nameplates: personalizzazione attualmente limitata

Questa solida base tecnica rende Hytale una piattaforma sicura ed estensibile che offre grandi possibilità ai creatori, mantenendo al contempo prestazioni, accessibilità e impegno al miglioramento continuo.