Hytale Modding
Hytale Mod開発
確立された情報

開発者の質疑応答と技術的な洞察

アーキテクチャ、Mod開発、ゲームプレイシステム、開発哲学を網羅した Hytale 開発者からの技術的洞察の包括的な概要

開発者の質疑応答と技術的な洞察

このHytale開発者との広範な質疑応答では、ゲームのアーキテクチャ・Modding哲学・ゲームプレイシステム・開発アプローチなどについての重要な技術的詳細が明らかになります。

技術的アーキテクチャ

ネットワークとインフラストラクチャ

  • プロトコル: TCPの代わりに、QUIC (信頼出来ないチャンネル上での信頼出来るUDP) を使用します
  • サーバーの互換性: Java 25 をサポートするあらゆるプラットフォームで実行できます
  • 接続方法: 最初はIPアドレスでの直接続、リリース後にサービスディスカバリを予定
  • Data Layer: 現在のカスタムシリアル化フォーマットはリリース後に置き換えられます
  • パフォーマンス: マルチコアサポート - 各ワールドにはメインスレッドと並列実行があります
  • レンダリング: Macとの互換性のため、OpenGL 3.3。将来的にはVulkan/Metalへの移行の可能性
  • Tick Model: サーバーの基本的なティックレートはデフォルトで30 TPSです。サーバープラグインを使用して変更できます

セキュリティと配布

  • クライアント側でのコード実行無し: リモートコード実行の脆弱性を防ぎます
  • ダウンロードの制限: 設定ファイルとアセットのみ
  • Mod配布: コミュニティプラットフォーム (CurseForge, Modrinth)。ゲーム内のマーケットプレイスは現在ありません
  • サーバーホスティング: 初日から利用可能、ビジネス契約は必要ありません (EULA/TOSのみ)

Mod開発でできること

サーバーサイドの能力

  • 完全なJavaアクセス: データベース接続、Webリクエスト、あらゆるJavaの機能
  • カスタムライブラリ: Luaスクリプト、MLフレームワーク、または任意のJavaライブラリを作成できます
  • サーバーの改造: 共有されたソースコードにより、サーバーを自在に改造できます
  • ホットリロード: ほとんどの種類のアセットでサポートされています
  • ドキュメント: 公開GitBookを予定していますが、最初はまばらです

コンテンツ作成 (コード不要)

  • ワールド生成: Javaを使用しないカスタムバイオームとマップ
  • NPCとアイテム: JSON ベースの設定
  • クラフトレシピ: データ駆動システム
  • ビジュアルスクリプティング: コマンドブロックの代替, 完全にサンドボックス化されて実行
  • Prefabシステム: ゲーム内エディター付きの洗練されたビルディングブロック

高度なModding

  • 戦闘システム: 攻撃チェーンとアビリティのためのデータ駆動相互作用システム
  • 子当たり判定: 複雑なボスの仕組みをサポート (改善が必要)
  • ステータス効果: カスタムエフェクトとステータスを利用したバフ/デバフシステム
  • カスタムUI: NoesisGUIトランジションにより、インターフェイスの強力なカスタマイズが可能になります
  • ブロック物理学: 選択的なシステム (木は倒れますが、配置されたブロックは倒れません)

ゲームプレイシステム

コアメカニズム

  • スタミナシステム:空腹度はデフォルトではありません(Modで追加可能)
  • 重力: 選択的ブロック物理学 - 木は倒れるが、建物は空中に浮かせられます
  • ライティング: モデル・ボクセルの不整合を修正するための主要なオーバーホール
  • ワールドの高さ: 現在は制限されていますが、Voxelストレージのアップデートで変更される可能性があります
  • 自動化: リリース時にレッドストーンの代替物はありません (Modで追加可能)

プレイヤーシステム

  • キャラクターモデル: デフォルトで人間、クリエイティブモードで変更可能
  • マルチプレイヤーアバター: サーバー制御 (マルチプレイヤーではカスタムモデルなし)
  • スキン : 完全なカスタマイズが可能 (「自分をジャガイモにする」 など)
  • 変身能力: 変形ポーションが遊びとModdingのために存在します

ワールド&NPC

  • 陣営システム: 動的なNPCの相互作用による生きた世界
  • 村システム: 関係と行動を持つ動的な村を計画中
  • チャンクの読み込み: エンティティはすべてのプレイヤーの描画距離から外れたときにアンロードされます
  • シード値: 共有可能なワールド生成シードをサポート

開発哲学

リリース戦略

  • ベースゲームの優先順位: アドベンチャーモードが主要な焦点で、Moddingアーキテクチャによりそれをサポートする
  • 技術的負債: リリースのために必要不可欠であるため受け入れるが、改善する意思は持っている
  • 更新頻度: 非常に頻繁な更新を予定、特にリリース直後
  • バージョンポリシー: クライアントは常に最新版のみを利用可能。しかし、サーバーは好きなバージョンを実行可能。

コミュニティへの注力

  • クリエイターサポート: コミュニティ貢献者のために開発報奨金を計画
  • チュートリアル: パートナーと公式Moddingチュートリアルを計画
  • フィードバックの統合: コミュニティ主導の改善への強いコミットメント
  • アクセシビリティ: 低性能ハードウェア向けに設計されており、システム要件は低め

ツール & ドキュメント

  • Blockbench統合: カスタム「Hytale Model Maker」を置き換えます
  • Machinima Tools: 完全なシネマティック作成機能
  • クリエイティブツール: 建設/作成機能の大規模公開を計画
  • ソースコードへのアクセス: サーバーのコードは非難読化状態・開発者のコメント付きで公開されます

プラットフォームのサポート

  • 現在: Windows (主要)
  • 予定: Mac/Linuxのサポートを積極的に開発中
  • VR: 近い将来には実現できません
  • パフォーマンス: フレームレートの上限なし、アクセシビリティのために設計
  • オフラインプレイ: シングルプレイはインターネット接続なしで動作します

収益化と法的事項

  • Pay-to-Winなし: Pay to Winの仕組みは作らないという確固たる方針
  • 装飾のみ: インフラをサポートするために、低価格のコスメティックパックを販売
  • サーバーEULA:サーバーマネタイズポリシーの規約が確定しました
  • QUICのブロック: 一部の地域で問題が確認されていますが、代替プロトコルはありません。

現在の制限

  • カスタムシェーダー: サンドボックス化の方法が見つかるまでサポートされていません
  • UI/入力の制限: 拡張予定ですが、現在は制限されています
  • ドキュメント: 最初は少ないですが、時間が経つにつれ改善予定です
  • クライアントMod: セキュリティのため、クライアントでのコード実行はありません
  • ネームプレート: 現在、カスタマイズが制限されています

この包括的な技術基盤により、Hytaleは、パフォーマンス、アクセシビリティ、継続的な改善へのコミットメントを維持しながら、クリエイターを支援するセキュアで拡張可能なプラットフォームとして位置づけられています。