Hytale Modding
Hytale Modding
Informações estabelecidas

Perguntas e respostas técnicas de desenvolvedor

Compilado técnico detalhado dos desenvolvedores do Hytale sobre arquitetura, criação de mods, sistemas do jogo e a filosofia de desenvolvimento.

Introdução

Esta extensa sessão de perguntas e respostas com os desenvolvedores do Hytale revela detalhes técnicos críticos sobre a arquitetura do jogo, filosofia da criação de mods, sistemas de jogabilidade e abordagem de desenvolvimento.

Arquitetura técnica

Rede e infraestrutura

  • Protocolo: usa QUIC (UDP confiável com canais não confiáveis) em vez de TCP;
  • Compatibilidade de servidor: funciona em qualquer plataforma que suporte Java 25;
  • Método de conexão: inicialmente por IP direto. A listagem de servidores será planejada após o lançamento;
  • Camada de dados: o formato de serialização personalizada atual será substituído pós-lançamento;
  • Desempenho: suporte a múltiplos núcleos, e cada mundo tem um thread principal + execução paralela;
  • Renderização: OpenGL 3.3 para compatibilidade com Mac, potencial migração para Vulkan/Metal;
  • Modelo de tick: a taxa de atualização base do servidor é de 30 TPS por padrão. e pode ser alterada através de plugins de servidor.

Segurança e distribuição

  • Sem execução de código no client: previne exploits de execução de código remoto;
  • Restrição de downloads: apenas arquivos de configuração e de recursos;
  • Distribuição de mods: plataformas comunitárias, como CurseForge e Modrinth, sem marketplace interno imediato;
  • Hospedagem de servidor: disponível no dia 1 e não requer acordos de negócios (apenas EULA/TOS).

Capacidades da criação de mods

Poder do server-side

  • Acesso completo ao Java: conexões de banco de dados, solicitações web e qualquer funcionalidade Java;
  • Bibliotecas personalizadas: pode criar scripts em Lua, frameworks de machine learning ou qualquer biblioteca do Java;
  • Modificação no servidor: o código-fonte compartilhado permite modificações pesadas nos servidores;
  • Recarregamento imediato: compatível com a maioria dos tipos de recursos;
  • Documentação: GitBook público planejado, embora inicialmente seja escasso.

Criação de conteúdo (não requer código)

  • Geração de mundo: biomas e mapas personalizados sem Java;
  • NPCs e itens: configuração baseada em JSON;
  • Receitas p/ fabricação: sistema baseado em dados;
  • Programação visual: substitui os blocos de comando, totalmente em sandbox;
  • Sistema de prefab: blocos de construção sofisticados com editor dentro do jogo.

Criação de mods avançada

  • Sistema de combate: sistema de interação baseado em dados para ataque e habilidades em sequências;
  • Caixas de colisão internas: suporte para mecânicas de chefes complexas (precisa ser melhorado);
  • Efeitos de status: sistema de buff e debuff com efeitos e estatísticas personalizadas;
  • Interface personalizada: a transição para o NoesisGUI possibilita uma poderosa personalização da interface;
  • Física dos blocos: sistema seletivo (árvores caem, mas blocos colocados não).

Sistemas de jogabilidade

Principais mecânicas

  • Sistema de estâmina: sem fome por padrão (pode ser feito por mods);
  • Gravidade: física de blocos seletiva — árvores caem, construções podem flutuar;
  • Iluminação: grande revisão para corrigir inconsistências de modelo/voxel;
  • Altura do mundo: atualmente limitada e pode mudar com atualizações de armazenamento voxel;
  • Automação: sem algo equivalente a redstone no lançamento (pode ser feito por mods).

Sistemas de jogador

  • Modelos de personagem: humanos por padrão, alteráveis no modo criativo;
  • Avatares multijogadores: controlado pelo servidor (nenhum modelo personalizado no modo multijogador);
  • Skins: possibilidade de personalização completa ("modifique você mesmo em uma batata");
  • Metamorfose: poções de transformação existem para diversão/mods.

Mundo e NPCs

  • Sistema de facção: mundo vivo com interações dinâmicas entre os NPCs;
  • Sistemas de vilas: vilas dinâmicas planejadas com relacionamentos e comportamentos;
  • Carregamento de chunk: entidades descarregam quando estão fora da distância de renderização de todos os jogadores;
  • Sementes: suporte a sementes de geração de mundo compartilháveis.

Filosofia de desenvolvimento

Estratégia de lançamento

  • Prioridade básica do jogo: o modo aventura é o foco principal, a arquitetura de criação de mods é compatível com ele;
  • Dívida técnica: reconhecida como necessária para o lançamento, com compromisso de melhoria;
  • Frequência de atualização: atualizações frequentemente planejadas, especialmente após o lançamento;
  • Política de versão: sempre a versão mais recente, mas os servidores podem executar versões modificadas.

Foco na comunidade

  • Suporte ao criador: recompensas de desenvolvimento planejadas para colaboradores da comunidade;
  • Tutoriais: tutoriais oficiais de criação de mods planejados com parceiros;
  • Integração de feedback: forte compromisso com melhorias conduzidas pela comunidade;
  • Acessibilidade: desenvolvido para equipamentos mais baratos, requisitos de sistema razoáveis.

Ferramentas e documentação

  • Integração com o Blockbench: substitui um "criador de modelos de Hytale" personalizado;
  • Ferramentas de Machinima: recursos completos de criação cinemática;
  • Ferramentas criativas: grande revelação dos recursos de construção/criação;
  • Acesso ao código-fonte: o código do servidor não será ofuscado com comentários do desenvolvedor.

Plataforma(s) compatível(is)

  • Atual: Windows (principal);
  • Planejado: suporte para Mac/Linux em constante desenvolvimento;
  • VR: é inviável em um futuro próximo;
  • Desempenho: taxa de quadros ilimitada, projetada para acessibilidade;
  • Jogar off-line: o modo um jogador funciona sem conexão com a internet.

Monetização e jurídico

  • Sem pay-to-win: compromisso firme contra a mecânica P2W;
  • Apenas cosméticos: os pacotes de cosméticos com baixo preço oferecem suporte à infraestrutura;
  • EULA do servidor: termos sendo finalizados para as políticas de monetização do servidor;
  • Bloqueio QUIC: problema reconhecido em algumas regiões, sem protocolo alternativo.

Limitações

  • Sombreadores personalizados: não há suporte até que uma solução do sandbox seja encontrada;
  • Limitações de entrada/interface: ainda em expansão, mas atualmente restrito;
  • Documentação: inicialmente escassa, mas será aprimorada com o tempo;
  • Modificações do client: nenhuma execução de código em client-side para segurança;
  • Nameplates: personalização atualmente limitada.

Esta base técnica abrangente posiciona o Hytale como uma plataforma segura e extensível, capacitando os criadores ao mesmo tempo em que mantém a performance, a acessibilidade e o compromisso com a melhoria contínua.