Моделирование & Текстурирование / Арт Ассеты
Информация о 3D-моделировании, Текстурировании и Арт Ассетах в Hytale.
Моделирование / Текстуры
Hytale обеспечивает полную поддержку для 3D моделирования и создания текстур, с помощью специальных инструментов разработанных для поддержания особого визуального стиля игры и расширения возможностей создателей.
Текущие инструменты моддинга
Blockbench
Hytale использует Blockbench в качестве основного инструмента для 3D моделирования и анимации:
- Официальная поддержка: используется для «создания моделей, текстур и анимаций»
- Специальный плагин: Hytale будет выделен плагин Blockbench, который будет выпущен в ASAP
- Прямая совместимость: Плагин позволяет создателям "создавать совместимые с Hytale-модели, текстуры и анимации прямо в Blockbench"
- Заменяет устаревшие инструменты: Полностью заменяет старый разработчик моделей Hytale Model Maker, чтобы соответствовать нынешним творческим процессам в нашем комьюнити
- Безопасность: Позволяет добавлять только те вещи, которые совместимы с движком, так что не нужно беспокоиться о том, что ваша модификация что-то сломает
Ограничения моделирования
Типы геометрии
Подавляющее большинство моделей в Hytale связаны с конкретными геометрическими примитивами:
3D-элементы:
- Блоки
- Кубоиды
- Боксы
2D элементы:
- Четырехугольники
- Прямоугольники
- Плоскости (состоящие из 2 треугольников)
Философия дизайна
Эти ограничения служат для достижения нескольких целей:
- Оптимизация производительности: Обеспечивает эффективный рендеринг и производительность игры
- Совместимость со стилем игры: поддержание визуального эстетического эффекта Hytale
- Бесшовная интеграция: Моды лучше интегрируются в саму игру
Стандарты плотности пикселей
Hytale использует различную плотность пикселей для разного типа контента:
Стандартная плотность:
- Блоки: плотность 32px
- Модели игроков: 64px плотность
- Мобы: Скорее всего имеют ту же плотность (64px)
- Предметы игрока: 64px (оружие, косметика, броня и т. д.)
Гибкость
- Неправильная плотность: использование неправильной плотности может привести к некорректным пропорциям ассетов, но ошибок при импорте не будет.
- Нет жестких ограничений: соотношение пикселей, вращение и масштабирование не ограничены
- Прощающая система: Инструменты спроектированы так, чтобы быть гибкими при сохранении совместимости
Редактор ассетов Hytale
Внутриигровой редактор
Редактор ассетов - это всеобъемлющий инструмент интегрированный прямо в игру:
- Доступ: редактор доступен всем игрокам с момента запуска
- Надобность в сторонних инструментах: не поддерживает редактирование изображений, вы должны использовать внешние инструменты для создания текстур
- Редактирование ассетов данных: основной редактор для работы с ассетами данных
- *Расширение возможностей: В настоящее время поддерживает большинство функций, хотя имеет ограниченное количество возможностей связанных с NPC, генерацией мира и взаимодействиями, которые будут расширяться со временем
Создание Частиц
Редактор Ассетов включает в себя инструменты для создания частиц:
- Создание игры: Частицы создаются непосредственно в игре с помощью редактора
- Стандарт индустрии: Схема частиц похожа на систему частиц из Unity/Unreal
- Событийно-ориентированная: Частицы могут появиться при определенных событиях или взаимодействиях (например, при открытии дверей)
- *Привязка объектам: Можно привязывать частицы к объектам с определенными точками привязки
- Динамическое движение: поддерживает движущиеся частицы со своими точками опоры
- Задержка времени: поддерживает эффекты частиц с упором на время и задержки
Материалы
Фокус на оптимизацию
Hytale использует другой подход к материалам по сравнению с другими движками:
- *** Пре-оптимизированные**: Материалы очень оптимизированы, и художники не могут создавать свои собственные материалы
- Приоритет производительности: это ограничение обеспечивает производительность всего контента
- Курируемая система: Поддерживает визуальную последовательность при повышении эффективности
Рекомендации
Оптимизация Ассетов
Ключевые рекомендации от команды разработчиков Hytal:
- Осознанное использование ресурсов: Имейте в виду, сколько блоков/квадратов вы используете и размер файла текстуры
- Избегайте избыточности: Цель в том, чтобы предотвратить скопление ненужных ресурсов, которое может негативно сказаться на производительности
- Фокус на эффективности: баланс визуального качества с техническими ограничениями
Будущая Документация
- Руководство по эффективной работе: Со временем выйдет подробное и понятное руководство по тому, как лучше всего подходить к созданию артов и моделей
- Гибкие границы: Большинство творческих задач можно реализовать, не вмешиваясь в работу системы
- Ориентация на сообщество: Инструменты разработаны так, чтобы поддерживать устоявшиеся творческие рабочие процессы в моддинговом сообществе
Интеграция с процессом разработки
Процесс создания моделей и текстур без усилий интегрируется в более широкую экосистему разработки Hytale:
- Совместимость с редактором ассетов: Модели, созданные в Blockbench, напрямую работают с Hytale Asset Editor
- Интеграция с дата-ассетами: 3D-модели могут быть настроены и сконфигурированы через дата-ассеты
- Поддержка визуального скриптинга: Модели могут управляться и анимироваться с помощью системы Визуального Скриптинга
- Расширяемость посредством Java-плагинов: Продвинутые поведения моделей могут быть реализованы через Java-плагины
- Интеграция частиц: К моделям можно прикреплять частицы в определённых точках, чтобы создавать улучшенные визуальные эффекты
Такой комплексный подход говорит о том, что 3D-моделирование и создание текстур — это не изолированные творческие процессы, а ключевые компоненты единой среды разработки Hytale.