Моддинг Hytale
Известная информацияСерверКатегории Контента

Моделирование & Текстурирование / Арт Ассеты

Информация о 3D-моделировании, Текстурировании и Арт Ассетах в Hytale.

Моделирование / Текстуры

Hytale обеспечивает полную поддержку для 3D моделирования и создания текстур, с помощью специальных инструментов разработанных для поддержания особого визуального стиля игры и расширения возможностей создателей.

Текущие инструменты моддинга

Blockbench

Hytale использует Blockbench в качестве основного инструмента для 3D моделирования и анимации:

  • Официальная поддержка: используется для «создания моделей, текстур и анимаций»
  • Специальный плагин: Hytale будет выделен плагин Blockbench, который будет выпущен в ASAP
  • Прямая совместимость: Плагин позволяет создателям "создавать совместимые с Hytale-модели, текстуры и анимации прямо в Blockbench"
  • Заменяет устаревшие инструменты: Полностью заменяет старый разработчик моделей Hytale Model Maker, чтобы соответствовать нынешним творческим процессам в нашем комьюнити
  • Безопасность: Позволяет добавлять только те вещи, которые совместимы с движком, так что не нужно беспокоиться о том, что ваша модификация что-то сломает

Ограничения моделирования

Типы геометрии

Подавляющее большинство моделей в Hytale связаны с конкретными геометрическими примитивами:

3D-элементы:

  • Блоки
  • Кубоиды
  • Боксы

2D элементы:

  • Четырехугольники
  • Прямоугольники
  • Плоскости (состоящие из 2 треугольников)

Философия дизайна

Эти ограничения служат для достижения нескольких целей:

  • Оптимизация производительности: Обеспечивает эффективный рендеринг и производительность игры
  • Совместимость со стилем игры: поддержание визуального эстетического эффекта Hytale
  • Бесшовная интеграция: Моды лучше интегрируются в саму игру

Стандарты плотности пикселей

Hytale использует различную плотность пикселей для разного типа контента:

Стандартная плотность:

  • Блоки: плотность 32px
  • Модели игроков: 64px плотность
  • Мобы: Скорее всего имеют ту же плотность (64px)
  • Предметы игрока: 64px (оружие, косметика, броня и т. д.)

Гибкость

  • Неправильная плотность: использование неправильной плотности может привести к некорректным пропорциям ассетов, но ошибок при импорте не будет.
  • Нет жестких ограничений: соотношение пикселей, вращение и масштабирование не ограничены
  • Прощающая система: Инструменты спроектированы так, чтобы быть гибкими при сохранении совместимости

Редактор ассетов Hytale

Внутриигровой редактор

Редактор ассетов - это всеобъемлющий инструмент интегрированный прямо в игру:

  • Доступ: редактор доступен всем игрокам с момента запуска
  • Надобность в сторонних инструментах: не поддерживает редактирование изображений, вы должны использовать внешние инструменты для создания текстур
  • Редактирование ассетов данных: основной редактор для работы с ассетами данных
  • *Расширение возможностей: В настоящее время поддерживает большинство функций, хотя имеет ограниченное количество возможностей связанных с NPC, генерацией мира и взаимодействиями, которые будут расширяться со временем

Создание Частиц

Редактор Ассетов включает в себя инструменты для создания частиц:

  • Создание игры: Частицы создаются непосредственно в игре с помощью редактора
  • Стандарт индустрии: Схема частиц похожа на систему частиц из Unity/Unreal
  • Событийно-ориентированная: Частицы могут появиться при определенных событиях или взаимодействиях (например, при открытии дверей)
  • *Привязка объектам: Можно привязывать частицы к объектам с определенными точками привязки
  • Динамическое движение: поддерживает движущиеся частицы со своими точками опоры
  • Задержка времени: поддерживает эффекты частиц с упором на время и задержки

Материалы

Фокус на оптимизацию

Hytale использует другой подход к материалам по сравнению с другими движками:

  • *** Пре-оптимизированные**: Материалы очень оптимизированы, и художники не могут создавать свои собственные материалы
  • Приоритет производительности: это ограничение обеспечивает производительность всего контента
  • Курируемая система: Поддерживает визуальную последовательность при повышении эффективности

Рекомендации

Оптимизация Ассетов

Ключевые рекомендации от команды разработчиков Hytal:

  • Осознанное использование ресурсов: Имейте в виду, сколько блоков/квадратов вы используете и размер файла текстуры
  • Избегайте избыточности: Цель в том, чтобы предотвратить скопление ненужных ресурсов, которое может негативно сказаться на производительности
  • Фокус на эффективности: баланс визуального качества с техническими ограничениями

Будущая Документация

  • Руководство по эффективной работе: Со временем выйдет подробное и понятное руководство по тому, как лучше всего подходить к созданию артов и моделей
  • Гибкие границы: Большинство творческих задач можно реализовать, не вмешиваясь в работу системы
  • Ориентация на сообщество: Инструменты разработаны так, чтобы поддерживать устоявшиеся творческие рабочие процессы в моддинговом сообществе

Интеграция с процессом разработки

Процесс создания моделей и текстур без усилий интегрируется в более широкую экосистему разработки Hytale:

  • Совместимость с редактором ассетов: Модели, созданные в Blockbench, напрямую работают с Hytale Asset Editor
  • Интеграция с дата-ассетами: 3D-модели могут быть настроены и сконфигурированы через дата-ассеты
  • Поддержка визуального скриптинга: Модели могут управляться и анимироваться с помощью системы Визуального Скриптинга
  • Расширяемость посредством Java-плагинов: Продвинутые поведения моделей могут быть реализованы через Java-плагины
  • Интеграция частиц: К моделям можно прикреплять частицы в определённых точках, чтобы создавать улучшенные визуальные эффекты

Такой комплексный подход говорит о том, что 3D-моделирование и создание текстур — это не изолированные творческие процессы, а ключевые компоненты единой среды разработки Hytale.