Modélisation & Texturage / Assets artistiques
Informations sur modélisation 3D, le texturage et les assets artistiques dans Hytale.
Modélisation / Texturage
Hytale fournit un support complet pour la modélisation 3D et la création de textures, avec des outils spécialisés et des workflows conçus pour préserver le style visuel unique du jeu tout en donnant aux créateurs les moyens de s’exprimer.
Les outils de Mod actuel
Blockbench
Hytale utilise Blockbench comme outil principal pour la modélisation 3D et les animations :
- Support officiel : Utilisé pour « la création de modèles pour Hytale, de textures, et d'animations »
- Plugin spécial : Hytale disposera d'un plugin Blockbench dédié, à publier dès que possible
- Compatibilité directe : Le plugin permet aux créateurs de « créer des modèles compatibles avec Hytale, des textures, et des animations directement dans Blockbench »
- Remplace les anciens outils : Remplace entièrement l'ancien créateur de modèle de Hytale pour mieux soutenir les workflows créatifs établis dans la communauté
- Fonctions de sécurité : permet uniquement d’ajouter des éléments compatibles avec le moteur du jeu, sans risque de casser quoi que ce soit
Les contraintes des modèles
Les types de géométrie
La grande majorité des modèles dans Hytale sont limitées à des types précis de géométrie primitive :
Éléments 3D :
- Blocs
- Cuboïdes
- Boîtes
Éléments 2D :
- Quadrilatères
- Rectangles
- Plans (composés de 2 triangles)
Philosophie de conception
Ces contraintes remplissent plusieurs fonctions :
- Optiomisation des performances : assure des performances de rendu et de jeu efficaces
- Style artistique cohérent : Maintient l'esthétique visuelle distincte d'Hytale
- Intégration transparente : Rend les mods plus cohérents avec le jeu de base
Normes de densité de pixels
Hytale utilise différentes densités de pixels selon le type de contenu :
Densité standard
- Blocs : densité de 32px
- Modèles des joueurs : densité de 64px
- Créatures : Probablement aussi une densité de 64px
- Équipements des joueurs : densité de 64px (armes, cosmétiques, armures, etc.)
Flexibilité
- Mauvaise gestion de la densité : Utiliser une densité incorrecte peut faire apparaître des assets à la mauvaise taille, mais cela ne provoquera pas d’échec à l’importation
- Aucune restriction stricte : la densité de pixels, la rotation et la mise à l'échelle ne sont pas restreintes
- Un système permissif : Les outils sont conçus pour être flexibles tout en maintenant la compatibilité
L'éditeur d'assets d'Hytale
L'éditeur en jeu
L'éditeur d'assets est un outil complet qui sera fourni avec le jeu :
- Fourni avec le jeu : Disponible pour tous les joueurs dès le lancement
- Dépendance aux outils externes : Ne prend pas en charge l'édition d'images ; vous devez utiliser un outil externe pour créer vos textures
- Édition de data assets : éditeur principal pour travailler avec des data assets
- Extension des capacités : prend actuellement en charge la plupart des fonctionnalités, mais présente des limites concernant les PNJ, la génération du monde et les interactions, qui seront élargies au fil du temps.
La création de particules
L'éditeur d'assets inclut de solides outils de création de particules.
- Création en jeu : Les particules sont créées directement en jeu en utilisant l'éditeur d'assets
- Norme de l'industrie : La logique de particules est robuste et similaire aux systèmes de particules de Unity/Unreal
- Basé sur les événements : Les particules peuvent être générées lors d'événements ou d'interactions (comme l'ouverture d'une porte)
- Attachement aux entités : il est possible de fixer des particules à des entités via des points d’attache spécifiques.
- Mouvement dynamique : prend en charge les particules qui se déplacent avec leurs points d'ancrage
- Délais : prend en charge les effets de particules et les délais basés sur le temps.
Matériaux
Accent sur l’optimisation
Hytale adopte une approche différente des matériaux par rapport aux autres moteurs de jeux :
- Pré-optimisé : les matériaux sont très optimisés et les artistes ne peuvent pas créer de matériaux personnalisés
- Priorité à la performance : cette contrainte garantit des performances cohérentes pour l’ensemble du contenu.
- *Système mis en valeur : maintient la cohérence visuelle tout en maximisant l'efficacité
Meilleures pratiques
Optimisation des ressources
Considérations clés de l'équipe de développement d'Hytale:
- Utilisation réfléchie des ressources : Soyez attentif au nombre de blocs/quadrilatères utilisés et à la taille des fichiers de texture.
- Éviter la surcharge : L’objectif est d’éviter tout alourdissement inutile des assets qui pourrait nuire aux performances.
- Accent sur l'efficacité : équilibrez la qualité visuelle avec des contraintes techniques
Documentation future
- Guide des meilleures pratiques : Un guide complet de "meilleures pratiques" pour l'art et la modélisation sera publié à un moment ou à un autre
- Limites flexibles : La plupart des objectifs créatifs peuvent être atteints sans casser quoi que ce soit dans le système
- Workflows dirigés par la communauté : Les outils sont conçus pour soutenir les workflows créatifs établis dans la communauté de modding
Intégration au pipeline de développement
Le workflow de modélisation et de texturage s'intègre parfaitement à l'écosystème de développement plus large d'Hytale :
- Compatibilité avec l'éditeur d'assets : Les modèles créés avec Blockbench fonctionnent directement avec l'éditeur d'assets d'Hytale
- Intégration de data assets : Les modèles 3D peuvent être configurés et personnalisés via les data assets
- Prise en charge de la programmation visuelle : les modèles peuvent être contrôlés et animés via la programmation visuelle
- Extensibilité avec des plugins Java : Les comportements avancés des modèles peuvent être implémentés via des plugins Java
- Intégration des particules : Les modèles peuvent avoir des particules attachées à des points spécifiques pour des effets visuels améliorés
Cette approche intégrée garantit que la modélisation 3D et le texturage ne sont pas des processus créatifs isolés, mais des composants essentiels de l’environnement de développement complet d’Hytale.