Hytale Modding
Встановлена інформаціяСерверКатегорії контенту

Моделювання та текстурування / Художні ресурси

Інформація про 3D-моделювання, текстурування та художні ресурси в Hytale.

Моделювання / Текстурне мистецтво

Hytale надає комплексну підтримку для 3D-моделювання та створення текстур, за допомогою спеціалізованих інструментів та робочих процесів, розроблених для збереження унікального візуального стилю гри, водночас надаючи розробникам можливості.

Поточні модифікаційні інструменти

Blockbench

Hytale використовує Blockbench як основний інструмент для 3D-моделювання та анімації:

  • Офіційна підтримка: Використовується для «створення моделей, текстур та анімації Hytale».
  • Спеціальний плагін: Hytale матиме спеціальний плагін Blockbench.
  • Пряма сумісність: Плагін дозволяє творцям «створювати моделі, текстури та анімацію, сумісні з Hytale, безпосередньо в Blockbench».
  • Замінює застарілі інструменти: Повністю замінює старий Hytale Model Maker для кращої підтримки усталених творчих робочих процесів у спільноті.
  • Функції безпеки: Дозволяє додавати лише речі, сумісні з двигуном, тому не потрібно турбуватися про те, що щось зламається

Обмеження моделі

Типи геометрії

Переважна більшість моделей у Hytale обмежені певними геометричними примітивами:

3D-елементи:

  • Блоки
  • Кубоїди
  • Коробки

2D елементи:

  • Квадрати
  • Прямокутники
  • Площини (складені з 2 трикутників)

Філософія дизайну

Ці обмеження служать кільком цілям:

  • Оптимізація продуктивності: Забезпечує ефективний рендеринг та продуктивність гри
  • Послідовний художній стиль: Зберігає характерну візуальну естетику Hytale
  • Безшовна інтеграція: Робить моди більш цілісними з базовою грою

Стандарти щільності пікселів

Hytale використовує різну щільність пікселів для різних типів контенту:

Стандартні щільності

  • Блоки: щільність 32 пікселів
  • Моделі гравців: щільність 64 пікселів
  • Істоти: Ймовірно, також щільність 64 пікселів
  • Спорядження гравця: щільність 64 пікселів (зброя, косметика, броня тощо)

Гнучкість

  • Обробка неправильної щільності: Використання неправильної щільності може призвести до відображення ресурсів неправильного розміру, але не призведе до збоїв імпорту.
  • Без суворих обмежень: співвідношення пікселів, обертання та масштабування не обмежені
  • Гнучка система: Інструменти розроблені з урахуванням гнучкості та сумісності

Редактор активів Hytale

Ігровий редактор

Редактор активів– це комплексний інструмент, який постачатиметься разом із грою:

  • Поставляється з грою: Доступно всім гравцям з моменту запуску
  • Вимога до зовнішнього інструменту: Не підтримує редагування зображень, для створення текстур необхідно використовувати зовнішні інструменти.
  • Редагування активів даних: Основний редактор для роботи з активами даних
  • Розширення можливостей: Наразі підтримує більшість функцій, хоча має обмеження щодо NPC, покоління світів та взаємодій, які з часом розширяться.

Створення частинок

Редактор активів містить потужні інструменти для створення частинок:

  • Створення в грі: Частинки створюються безпосередньо в грі за допомогою редактора ресурсів
  • Галузевий стандарт: Логіка частинок є надійною та подібною до систем частинок Unity/Unreal
  • Подієво-керовані: Частинки можуть з'являтися внаслідок подій або взаємодій (наприклад, відкриття дверей).
  • Прикріплення сутності: Можна прикріплювати частинки до сутностей за допомогою певних точок прикріплення
  • Динамічний рух: Підтримує рух частинок за допомогою їхніх опорних точок
  • Часові затримки: Підтримує ефекти частинок та затримки на основі часу

Матеріали

Фокус на оптимізацію

Hytale використовує інший підхід до матеріалів порівняно з іншими двигунами:

  • Попередньо оптимізовано: Матеріали дуже оптимізовані, і художники не можуть створювати власні матеріали
  • Пріоритет продуктивності: Це обмеження забезпечує стабільну продуктивність для всього контенту
  • Кураторська система: Зберігає візуальну узгодженість, одночасно максимізуючи ефективність

Найкращі практики

Оптимізація активів

Ключові міркування команди розробників Hytale:

  • Уважне використання ресурсів: Звертайте увагу на кількість блоків/квадратів, які ви використовуєте, та розміри файлів текстур.
  • Уникнення роздуття: Мета полягає в запобіганні непотрібному роздуттю активів, яке може вплинути на продуктивність.
  • Орієнтація на ефективність: Збалансуйте візуальну якість із технічними обмеженнями

Майбутня документація

  • Посібник з найкращих практик: Вичерпний посібник з «найкращих практик» для мистецтва та моделювання буде опубліковано згодом.
  • Гнучкі межі: Більшість творчих цілей можна досягти, не порушуючи жодних функцій системи
  • Робочі процеси, керовані спільнотою: Інструменти розроблені для підтримки усталених творчих робочих процесів у спільноті модингу.

Інтеграція з конвеєром розробки

Робочий процес моделювання та створення текстур бездоганно інтегрується з ширшою екосистемою розробки Hytale:

  • Сумісність редактора активів: Моделі, створені в Blockbench, працюють безпосередньо з редактором активів Hytale.
  • Інтеграція з активами даних: 3D-моделі можна налаштовувати та змінювати за допомогою активів даних
  • Підтримка візуальних сценаріїв: Моделі можна керувати та анімувати за допомогою візуальних сценаріїв
  • Розширюваність плагінів Java: Розширені моделі можна реалізувати за допомогою плагінів Java
  • Інтеграція частинок: Моделі можуть мати частинки, прикріплені в певних точках, для покращення візуальних ефектів.

Такий інтегрований підхід гарантує, що 3D-моделювання та створення текстур не є ізольованими творчими процесами, а основними компонентами комплексного середовища розробки Hytale.