Hytale Modding
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Modellazione & Texturing / Art Assets

Informazioni su Modellazione 3D, Texturing e Art Assets in Hytale.

Modellazione / Texture Art

Hytale offre un supporto completo per la modellazione 3D e la creazione di texture, con strumenti e flussi di lavoro specializzati pensati per mantenere lo stile visivo caratteristico del gioco e al tempo stesso dare grande libertà ai creatori.

Strumenti di modding attuali

Blockbench

Hytale utilizza Blockbench come strumento principale per la modellazione 3D e l’animazione:

  • Supporto ufficiale: viene usato per creare modelli, texture e animazioni di Hytale.
  • Plugin dedicato: Hytale avrà un plugin Blockbench dedicato, che sarà rilasciato il prima possibile.
  • Compatibilità diretta: il plugin consente di creare modelli, texture e animazioni compatibili con Hytale direttamente in Blockbench.
  • Sostituisce gli strumenti legacy: rimpiazza completamente il vecchio Hytale Model Maker per supportare meglio i workflow già consolidati nella community.
  • Sicurezza: permette di aggiungere solo elementi compatibili con il motore, così non c’è rischio di rompere nulla.

Vincoli sui modelli

Tipi di geometria

La grande maggioranza dei modelli in Hytale è vincolata a primitive geometriche specifiche.

Elementi 3D:

  • Blocchi
  • Cuboidi
  • Box

Elementi 2D

  • Quadrilateri
  • Rettangoli
  • Piani (composti da 2 triangoli)

Filosofia del design

Questi vincoli hanno molteplici scopi:

  • Ottimizzazione delle prestazioni: garantiscono un rendering efficiente e buone performance di gioco.
  • Stile coerente: mantengono l’estetica visiva distintiva di Hytale.
  • Integrazione fluida: fanno sì che le mod risultino coese con il gioco base.

Standard di densità dei pixel

Hytale utilizza densità di pixel diverse a seconda del tipo di contenuto.

Densità standard

  • Blocchi: densità 32 px
  • Modelli giocatore: densità 64 px
  • Mostri (mobs): molto probabilmente 64 px
  • Equipaggiamento del giocatore: 64 px (armi, cosmetici, armature, ecc.)

Flessibilita

  • Densità errata: usare una densità sbagliata può far apparire le risorse con dimensioni scorrette, ma non impedirà l’import.
  • Nessun vincolo rigido: rapporto di pixel, rotazione e scalatura non sono rigidamente limitati.
  • Sistema permissivo: gli strumenti sono progettati per essere flessibili pur mantenendo la compatibilità.

Hytale Asset Editor

Editor in‑game

L’Asset Editor è uno strumento completo che sarà incluso nel gioco:

  • Incluso nel gioco: disponibile per tutti i giocatori al lancio.
  • Strumenti esterni per le immagini: non supporta l’editing delle immagini, quindi per creare le texture servono strumenti esterni.
  • Editing dei Data Asset: è l’editor principale per lavorare con i Data Asset.
  • Capacità in espansione: al momento supporta la maggior parte delle funzionalità, ma ha limitazioni su NPC, worldgen e interazioni che verranno ampliate nel tempo.

Creazione di particelle

L’Asset Editor integra potenti strumenti per la creazione di particelle:

  • Creazione in‑game: le particelle vengono create direttamente nel gioco tramite l’Asset Editor.
  • Standard di settore: la logica delle particelle è solida e simile ai sistemi particellari di Unity/Unreal.
  • Event‑driven: le particelle possono essere generate su eventi o interazioni (ad esempio aprire una porta).
  • Aggancio alle entità: è possibile agganciare particelle alle entità tramite specifici punti di attacco.
  • Movimento dinamico: supporta particelle che si muovono con i loro punti di ancoraggio.
  • Ritardi temporali: supporta effetti particellari basati sul tempo e ritardi.

Materiali

Focus sull’ottimizzazione

Hytale adotta un approccio diverso ai materiali rispetto ad altri motori:

  • Pre‑ottimizzati: i materiali sono altamente ottimizzati e gli artisti non possono creare materiali personalizzati.
  • Priorità alle performance: questo vincolo garantisce prestazioni costanti su tutti i contenuti.
  • Sistema curato: mantiene coerenza visiva massimizzando l’efficienza.

Buone pratiche

Ottimizzazione delle risorse

Indicazioni chiave dal team di sviluppo di Hytale:

  • Uso consapevole delle risorse: presta attenzione al numero di blocchi/quad utilizzati e alla dimensione dei file di texture.
  • Evitare il bloat: l’obiettivo è prevenire un gonfiore inutile degli asset che possa impattare sulle prestazioni.
  • Focus sull’efficienza: bilancia qualità visiva e vincoli tecnici.

Documentazione futura

  • Guida alle best practice: in futuro verrà rilasciata una guida completa alle “best practice” per arte e modellazione.
  • Confini flessibili: la maggior parte degli obiettivi creativi può essere raggiunta senza rompere nulla nel sistema.
  • Workflow guidati dalla community: gli strumenti sono pensati per supportare i workflow creativi già affermati nella community di modding.

Integrazione nella pipeline di sviluppo

Il workflow di modellazione e texture art si integra in modo fluido con il più ampio ecosistema di sviluppo di Hytale:

  • Compatibilità con l’Asset Editor: i modelli creati in Blockbench funzionano direttamente con l’Hytale Asset Editor.
  • Integrazione con i Data Asset: i modelli 3D possono essere configurati e personalizzati tramite Data Asset.
  • Supporto per Visual Scripting: i modelli possono essere controllati e animati tramite Visual Scripting.
  • Estendibilità via plugin Java: i comportamenti avanzati dei modelli possono essere implementati tramite plugin Java.
  • Integrazione con particelle: i modelli possono avere particelle agganciate in punti specifici per effetti visivi avanzati.

Questo approccio integrato garantisce che la modellazione 3D e la creazione di texture non siano processi isolati, ma componenti centrali dell’ambiente di sviluppo completo di Hytale.