Modellazione & Texturing / Art Assets
Informazioni su Modellazione 3D, Texturing e Art Assets in Hytale.
Modellazione / Texture Art
Hytale offre un supporto completo per la modellazione 3D e la creazione di texture, con strumenti e flussi di lavoro specializzati pensati per mantenere lo stile visivo caratteristico del gioco e al tempo stesso dare grande libertà ai creatori.
Strumenti di modding attuali
Blockbench
Hytale utilizza Blockbench come strumento principale per la modellazione 3D e l’animazione:
- Supporto ufficiale: viene usato per creare modelli, texture e animazioni di Hytale.
- Plugin dedicato: Hytale avrà un plugin Blockbench dedicato, che sarà rilasciato il prima possibile.
- Compatibilità diretta: il plugin consente di creare modelli, texture e animazioni compatibili con Hytale direttamente in Blockbench.
- Sostituisce gli strumenti legacy: rimpiazza completamente il vecchio Hytale Model Maker per supportare meglio i workflow già consolidati nella community.
- Sicurezza: permette di aggiungere solo elementi compatibili con il motore, così non c’è rischio di rompere nulla.
Vincoli sui modelli
Tipi di geometria
La grande maggioranza dei modelli in Hytale è vincolata a primitive geometriche specifiche.
Elementi 3D:
- Blocchi
- Cuboidi
- Box
Elementi 2D
- Quadrilateri
- Rettangoli
- Piani (composti da 2 triangoli)
Filosofia del design
Questi vincoli hanno molteplici scopi:
- Ottimizzazione delle prestazioni: garantiscono un rendering efficiente e buone performance di gioco.
- Stile coerente: mantengono l’estetica visiva distintiva di Hytale.
- Integrazione fluida: fanno sì che le mod risultino coese con il gioco base.
Standard di densità dei pixel
Hytale utilizza densità di pixel diverse a seconda del tipo di contenuto.
Densità standard
- Blocchi: densità 32 px
- Modelli giocatore: densità 64 px
- Mostri (mobs): molto probabilmente 64 px
- Equipaggiamento del giocatore: 64 px (armi, cosmetici, armature, ecc.)
Flessibilita
- Densità errata: usare una densità sbagliata può far apparire le risorse con dimensioni scorrette, ma non impedirà l’import.
- Nessun vincolo rigido: rapporto di pixel, rotazione e scalatura non sono rigidamente limitati.
- Sistema permissivo: gli strumenti sono progettati per essere flessibili pur mantenendo la compatibilità.
Hytale Asset Editor
Editor in‑game
L’Asset Editor è uno strumento completo che sarà incluso nel gioco:
- Incluso nel gioco: disponibile per tutti i giocatori al lancio.
- Strumenti esterni per le immagini: non supporta l’editing delle immagini, quindi per creare le texture servono strumenti esterni.
- Editing dei Data Asset: è l’editor principale per lavorare con i Data Asset.
- Capacità in espansione: al momento supporta la maggior parte delle funzionalità, ma ha limitazioni su NPC, worldgen e interazioni che verranno ampliate nel tempo.
Creazione di particelle
L’Asset Editor integra potenti strumenti per la creazione di particelle:
- Creazione in‑game: le particelle vengono create direttamente nel gioco tramite l’Asset Editor.
- Standard di settore: la logica delle particelle è solida e simile ai sistemi particellari di Unity/Unreal.
- Event‑driven: le particelle possono essere generate su eventi o interazioni (ad esempio aprire una porta).
- Aggancio alle entità: è possibile agganciare particelle alle entità tramite specifici punti di attacco.
- Movimento dinamico: supporta particelle che si muovono con i loro punti di ancoraggio.
- Ritardi temporali: supporta effetti particellari basati sul tempo e ritardi.
Materiali
Focus sull’ottimizzazione
Hytale adotta un approccio diverso ai materiali rispetto ad altri motori:
- Pre‑ottimizzati: i materiali sono altamente ottimizzati e gli artisti non possono creare materiali personalizzati.
- Priorità alle performance: questo vincolo garantisce prestazioni costanti su tutti i contenuti.
- Sistema curato: mantiene coerenza visiva massimizzando l’efficienza.
Buone pratiche
Ottimizzazione delle risorse
Indicazioni chiave dal team di sviluppo di Hytale:
- Uso consapevole delle risorse: presta attenzione al numero di blocchi/quad utilizzati e alla dimensione dei file di texture.
- Evitare il bloat: l’obiettivo è prevenire un gonfiore inutile degli asset che possa impattare sulle prestazioni.
- Focus sull’efficienza: bilancia qualità visiva e vincoli tecnici.
Documentazione futura
- Guida alle best practice: in futuro verrà rilasciata una guida completa alle “best practice” per arte e modellazione.
- Confini flessibili: la maggior parte degli obiettivi creativi può essere raggiunta senza rompere nulla nel sistema.
- Workflow guidati dalla community: gli strumenti sono pensati per supportare i workflow creativi già affermati nella community di modding.
Integrazione nella pipeline di sviluppo
Il workflow di modellazione e texture art si integra in modo fluido con il più ampio ecosistema di sviluppo di Hytale:
- Compatibilità con l’Asset Editor: i modelli creati in Blockbench funzionano direttamente con l’Hytale Asset Editor.
- Integrazione con i Data Asset: i modelli 3D possono essere configurati e personalizzati tramite Data Asset.
- Supporto per Visual Scripting: i modelli possono essere controllati e animati tramite Visual Scripting.
- Estendibilità via plugin Java: i comportamenti avanzati dei modelli possono essere implementati tramite plugin Java.
- Integrazione con particelle: i modelli possono avere particelle agganciate in punti specifici per effetti visivi avanzati.
Questo approccio integrato garantisce che la modellazione 3D e la creazione di texture non siano processi isolati, ma componenti centrali dell’ambiente di sviluppo completo di Hytale.