Modelagem e texturização / Recursos de arte
Informações sobre Modelagem 3D, Texturização e Recursos de Arte no Hytale.
Modelagem / Texturas de artes
Hytale oferece grande suporte para modelagem 3D e criação de texturas de artes, com ferramentas especializadas e fluxos de trabalho projetado para manter o visual único do jogo enquanto auxilia criadores.
Ferramentas Atuais de Modding
Blockbench
Hytale usa Blockbench como a ferramenta principal para modelagem 3D e animação:
- Suporte Oficial: Usado para "criar os modelos, texturas, e animações do Hytale"
- Plugin Especial: Hytale terá um plugin do Blockbench dedicado, será lançado o mais rápido possível
- Compatibilidade Direta: O plugin permite criadores "criar modelos, texturas, e animações compatíveis com o Hytale, diretamente no Blockbench"
- Substituição das ferramentas antigas: Substitui completamente o antigo criador de modelos do Hytale, para ajudar a comunidade com seus fluxos de trabalhos já implantados
- Recursos de Segurança: Permite adicionar somente coisas compatíveis com a engine, não precisa se preocupar se vai crashar nada
Restrições de Modelos
Tipos Geométricos
A maioria dos modelos de Hytale são limitados a formas geométricas básicas:
Elementos 3D:
- Blocos
- Cubos
- Caixas
Elementos 2D:
- Quadrados
- Retângulos
- Plano (composto por 2 triângulos)
Filosofia de design
Essas limitações têm vários motivos:
- Otimização de desempenho: Garante carregamento e desempenho do jogo eficientes
- Estilo visual consistente: Preserva o visual único do Hytale
- Integração suave: Faz os mods serem mais naturais em relação ao jogo base
Padrões de Densidade de Pixels
Hytale usa diferentes densidades de pixels conforme o conteúdo:
Densidades Padrão
- Blocos: densidade de 32px
- Modelos de jogador: densidade de 64px
- Mobs: Provavelmente também densidade de 64px
- Equipamento do jogador: densidade de 64px (armas, cosméticos, armaduras, etc.)
Flexibilidade
- Resolução de densidade errada: Usar densidade incorreta pode fazer com que os assets apareçam no tamanho errado, mas não causará falhas de importação
- Sem restrições rigoras: Taxa de pixels, rotação e dimensionamento não são restritos
- Sistema tolerante: As ferramentas são feitas para serem flexíveis sem perder a compatibilidade
Editor de Recursos do Hytale
Editor In-Game
O Editor de Recursos é uma ferramenta abrangente que será lançada com o jogo:
- Lançamento com o jogo: Disponível para todos os jogadores no lançamento
- Requisito da ferramenta externa: não suporta a edição da imagem, você deve usar ferramentas externas para a criação de texturas
- "Edição de recursos de dados: Editor principal para trabalhar com Data Assets
- Capacidades em expansão: Atualmente suporta a maioria dos recursos, mas ainda possui limitações em NPCs, geração de mundo e interações, que serão ampliadas com o tempo
Criação de Partículas
O Editor de Recursos inclui ferramentas de criação de partículas robusto:
- Criação in-game: Partículas são criadas diretamente in-game usando o Editor de Recursos
- Padrão da indústria: a lógica de partículas é robusta e similar aos sistemas de partícula usados na Unity/Unreal
- Orientado por Evento: Partículas podem ser geradas em eventos ou interações (como abrir portas)
- Anexo à entidade: Pode anexar partículas a entidades com pontos específicos de fixação
- Movimento dinâmico: Suporta partículas se movendo com seus pontos de âncora
- Atraso de tempo: Suporta efeitos e atrasos de partículas baseados no tempo
Materiais
Foco em Otimização
Hytale adota uma abordagem diferente aos materiais em comparação com outras engines:
- Pré-otimizado: os materiais são muito otimizados e os artistas não podem criar materiais personalizados
- Prioridade de desempenho: Essa restrição garante um desempenho consistente em todos os conteúdos
- Sistema curado: Mantém a consistência visual enquanto maximiza a eficiência
Melhores Práticas
Otimização de Recursos
Considerações-chave da equipe de desenvolvimento do Hytale:
- Uso consciente de recursos: Fique atento à quantidade de blocos/quads que você utiliza e ao tamanho dos arquivos de textura
- Evite excesso: O objetivo é evitar bloat desnecessário de recursos que possa afetar o desempenho
- Foco em eficiência: Equilibre qualidade visual com as limitações técnicas
Documentação Futura
- Guia de melhores práticas: um guia abrangente de "melhores práticas" para arte e modelagem será lançado em algum momento
- Limites flexíveis: A maioria dos objetivos criativos pode ser alcançada sem quebrar nada no sistema
- Fluxos de trabalho guiados pela comunidade: As ferramentas são projetadas para apoiar os fluxos de trabalho criativos já estabelecidos na comunidade de modding
Integração com Pipeline de Desenvolvimento
O fluxo de trabalho de modelagem e textura se integra perfeitamente ao ecossistema de desenvolvimento mais amplo do Hytale:
- Compatibilidade do Editor de Recursos: Modelos criados no Blockbench funcionam diretamente com o Editor de Recursos do Hytale
- Integração com Data Assets: modelos 3D podem ser configurados e personalizados por meio de Data Assets
- Suporte para Scripting Visual: Modelos podem ser controlados e animados por meio de Visual Scripting
- Extensibilidade com plugins Java: comportamentos avançados de modelos podem ser implementados por meio de plugins Java
- Integração com partículas: modelos podem ter partículas anexadas em pontos específicos para criar efeitos visuais aprimorados
Esta abordagem integrada garante que a modelagem 3D e a arte de textura não sejam processos criativos isolados, mas componentes centrais do ambiente de desenvolvimento abrangente do Hytale.