Hytale Modding
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Modelagem e texturização / Recursos de arte

Informações sobre Modelagem 3D, Texturização e Recursos de Arte no Hytale.

Modelagem / Texturas de artes

Hytale oferece grande suporte para modelagem 3D e criação de texturas de artes, com ferramentas especializadas e fluxos de trabalho projetado para manter o visual único do jogo enquanto auxilia criadores.

Ferramentas Atuais de Modding

Blockbench

Hytale usa Blockbench como a ferramenta principal para modelagem 3D e animação:

  • Suporte Oficial: Usado para "criar os modelos, texturas, e animações do Hytale"
  • Plugin Especial: Hytale terá um plugin do Blockbench dedicado, será lançado o mais rápido possível
  • Compatibilidade Direta: O plugin permite criadores "criar modelos, texturas, e animações compatíveis com o Hytale, diretamente no Blockbench"
  • Substituição das ferramentas antigas: Substitui completamente o antigo criador de modelos do Hytale, para ajudar a comunidade com seus fluxos de trabalhos já implantados
  • Recursos de Segurança: Permite adicionar somente coisas compatíveis com a engine, não precisa se preocupar se vai crashar nada

Restrições de Modelos

Tipos Geométricos

A maioria dos modelos de Hytale são limitados a formas geométricas básicas:

Elementos 3D:

  • Blocos
  • Cubos
  • Caixas

Elementos 2D:

  • Quadrados
  • Retângulos
  • Plano (composto por 2 triângulos)

Filosofia de design

Essas limitações têm vários motivos:

  • Otimização de desempenho: Garante carregamento e desempenho do jogo eficientes
  • Estilo visual consistente: Preserva o visual único do Hytale
  • Integração suave: Faz os mods serem mais naturais em relação ao jogo base

Padrões de Densidade de Pixels

Hytale usa diferentes densidades de pixels conforme o conteúdo:

Densidades Padrão

  • Blocos: densidade de 32px
  • Modelos de jogador: densidade de 64px
  • Mobs: Provavelmente também densidade de 64px
  • Equipamento do jogador: densidade de 64px (armas, cosméticos, armaduras, etc.)

Flexibilidade

  • Resolução de densidade errada: Usar densidade incorreta pode fazer com que os assets apareçam no tamanho errado, mas não causará falhas de importação
  • Sem restrições rigoras: Taxa de pixels, rotação e dimensionamento não são restritos
  • Sistema tolerante: As ferramentas são feitas para serem flexíveis sem perder a compatibilidade

Editor de Recursos do Hytale

Editor In-Game

O Editor de Recursos é uma ferramenta abrangente que será lançada com o jogo:

  • Lançamento com o jogo: Disponível para todos os jogadores no lançamento
  • Requisito da ferramenta externa: não suporta a edição da imagem, você deve usar ferramentas externas para a criação de texturas
  • "Edição de recursos de dados: Editor principal para trabalhar com Data Assets
  • Capacidades em expansão: Atualmente suporta a maioria dos recursos, mas ainda possui limitações em NPCs, geração de mundo e interações, que serão ampliadas com o tempo

Criação de Partículas

O Editor de Recursos inclui ferramentas de criação de partículas robusto:

  • Criação in-game: Partículas são criadas diretamente in-game usando o Editor de Recursos
  • Padrão da indústria: a lógica de partículas é robusta e similar aos sistemas de partícula usados na Unity/Unreal
  • Orientado por Evento: Partículas podem ser geradas em eventos ou interações (como abrir portas)
  • Anexo à entidade: Pode anexar partículas a entidades com pontos específicos de fixação
  • Movimento dinâmico: Suporta partículas se movendo com seus pontos de âncora
  • Atraso de tempo: Suporta efeitos e atrasos de partículas baseados no tempo

Materiais

Foco em Otimização

Hytale adota uma abordagem diferente aos materiais em comparação com outras engines:

  • Pré-otimizado: os materiais são muito otimizados e os artistas não podem criar materiais personalizados
  • Prioridade de desempenho: Essa restrição garante um desempenho consistente em todos os conteúdos
  • Sistema curado: Mantém a consistência visual enquanto maximiza a eficiência

Melhores Práticas

Otimização de Recursos

Considerações-chave da equipe de desenvolvimento do Hytale:

  • Uso consciente de recursos: Fique atento à quantidade de blocos/quads que você utiliza e ao tamanho dos arquivos de textura
  • Evite excesso: O objetivo é evitar bloat desnecessário de recursos que possa afetar o desempenho
  • Foco em eficiência: Equilibre qualidade visual com as limitações técnicas

Documentação Futura

  • Guia de melhores práticas: um guia abrangente de "melhores práticas" para arte e modelagem será lançado em algum momento
  • Limites flexíveis: A maioria dos objetivos criativos pode ser alcançada sem quebrar nada no sistema
  • Fluxos de trabalho guiados pela comunidade: As ferramentas são projetadas para apoiar os fluxos de trabalho criativos já estabelecidos na comunidade de modding

Integração com Pipeline de Desenvolvimento

O fluxo de trabalho de modelagem e textura se integra perfeitamente ao ecossistema de desenvolvimento mais amplo do Hytale:

  • Compatibilidade do Editor de Recursos: Modelos criados no Blockbench funcionam diretamente com o Editor de Recursos do Hytale
  • Integração com Data Assets: modelos 3D podem ser configurados e personalizados por meio de Data Assets
  • Suporte para Scripting Visual: Modelos podem ser controlados e animados por meio de Visual Scripting
  • Extensibilidade com plugins Java: comportamentos avançados de modelos podem ser implementados por meio de plugins Java
  • Integração com partículas: modelos podem ter partículas anexadas em pontos específicos para criar efeitos visuais aprimorados

Esta abordagem integrada garante que a modelagem 3D e a arte de textura não sejam processos criativos isolados, mas componentes centrais do ambiente de desenvolvimento abrangente do Hytale.