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モデリング&テクスチャ / アート素材
Hytaleのモデリング、テクスチャ、アート素材に関する情報
モデリング・テクスチャ
Hytaleは3Dモデリングとテクスチャ制作を全面的にサポートしており、ゲームの独特スタイルを保ちつつ、クリエイターの創作を力強く後押しするための専用のツールと作業フローを提供します。
現在のMODツール
Blockbench
Hytaleは3Dモデリングとアニメーションの制作にBlockbenchをメインに使用しています。
- 公式サポート:Hytaleのモデル、テクスチャ、アニメーションに使用されています。
- 独自のプラグイン:Hytaleには専用のBlockbenchプラグインが用意されます。これはできるだけ早くリリースされます。
- 直接的な互換性:Blockbench内で直接Hytaleのモデル、テクスチャ、アニメーションを作成することができます
- 古いツールを置き換える:コミュニティで親しまれてきた方法をサポートするため、古いモデリングソフトを置き換えます。
- 安全機能:互換性のある要素だけをエンジンに追加できるので、破損の心配はありません。
モデルの制約
ジオメトリの種類
Hytaleのモデルは主に立方体と四角形のみという特定の基本形状に限定されている。
3Dの要素
- ブロック
- 直方体
- 立方体
2Dの要素
- 四角形
- 長方形
- 平面(2つの三角形で構成される)
デザインの考え方
これらの制約はいくつかの目的があります。
- パフォーマンスの最適化:効率的なレンダリングをゲームパフォーマンスを確保します。
- 一貫した絵柄:Hytale独自のボクセル風アートスタイルを維持します。
- シームレスな連携:MODとゲームの一体感を持たせます。
解像度の基準
Hytaleは、コンテンツの種類よって異なる解像度を使用します。
基本の解像度
- ブロック:32px
- プレイヤーモデル:64px
柔軟性
- 間違った解像度の使用:間違った解像度でもアセットに適用できることがあります。これが原因でインポートに失敗することはありません。
- 厳しい制限はありません:ピクセル比、回転、拡大縮小に制限はありません。
- 寛容なシステム:ツールは互換性を持つように柔軟に設計されています。
Hytaleアセットエディタ
ゲーム内エディタ
アセットエディタは、ゲームに付属する多機能ツールです。
- ゲームに付属:発売時から全プレイヤーが使用可能です。
- 外部ツールが必要:画像編集はサポートしていません。テクスチャの作成には外部ツールをしようしてください。
- データアセットの編集:データアセットを編集する主要なエディタ。
- 拡張中の機能:現在はほとんどの機能に対応していますが、NPC、世界の生成、インタラクションに関する制限があり、今後拡張予定です。
パーティクルの作成
アセットエディタには強力なパーティクル作成ツールが入っています。
- ゲーム内で作成: パーティクルはアセットエディタを使ってゲーム内で直接作成します。
- 業界基準:パーティクルロジックはUnityやUnrealのパーティクルシステムと同じように堅牢です。
- イベント駆動:パーティクルはイベントやインタラクション(ドアを開ける時など)で生成されます。
- エンティティのアタッチメント:特定のアタッチメントポイントを持つエンティティにパーティクルを取り付けることができます。
- ダイナミックな動き:アンカーポイントを使ったパーティクルの移動をサポートします。
マテリアル
最適化の焦点
Hytaleはマテリアルに対して他のエンジンと異なるアプローチを採用しています。
- 事前最適化:マテリアルは高度に最適化されており、制作者はカスタムマテリアルを作成できません。
- パフォーマンスの優先順位:この制約が全てのコンテンツで一貫したパフォーマンスを保証します。
- 管理されたシステム:ビジュアルの一貫性を維持しつつ、効率を最大化します。
推奨される手法
アセットの最適化
Hytale開発チームからの重要な考慮点
- リソースの使用に注意:使用する立方体/平面の数、テクスチャのファイルサイズ
- 肥大化を避ける:不要なアセット肥大化を防ぎ、パフォーマンスへの影響を防止することが目標にしましょう。
- 効率重視:視覚的な品質と技術的な制約のバランス。
今後のドキュメント
- 推奨される手法のガイド:アートとモデリングのための包括的な「推奨手法」のガイドがいつかリリースされます。
- 柔軟な境界:ほとんどの創作目標は、システムを壊すことなく実現できます。
- コミュニティ主導のワークフロー:ツールは、MOD開発コミュニティで親しまれてきたワークフローをサポートするように設計されています
開発パイプラインとの連携
モデリング・テクスチャ制作のワークフローはHytale全体の開発環境と完全に連携します。
- アセットエディタの互換性:Blockbenchで作成されたモデルはHytaleアセットエディタで直接動作します。
- データアセット連携:3Dモデルはデータアセットを通じて設定・カスタマイズ可能です。
- ビジュアルスクリプティング対応:モデルはビジュアルスクリプティングで制御・アニメーション可能です。
- Javaプラグインの拡張性:高度なモデル動作はJavaプラグインを通じて実装できます。
- パーティクル連携:モデルの特定の位置にパーティクルを取り付け、視覚効果を高めることができます。
この連携手法により、3Dモデリングとテクスチャ制作は独立した作業ではなく、Hytale開発環境の中心要素となります。